유비쿼터스 혁명
- 초기 : 이동통신기반으로 하여 멀티미디어의 접근성 편리에 중점.
- 현재 : 물리공간과 전자공간(컴퓨터공간) 을 융합을 목표로 하고있다.
- 도시 혁명 (Urban Revolution) : 도시라는 공간안에 생활의 편리성 향상에 초점.
- 산업 혁명 (Industry Revolution) : 증기의 발달로 생산단위가 개인에서 공장중심 사회로 변화
- 인터넷 혁명 ( Internet Revolution) : 생활기반을 전자공간 (Electronic Space) 으로 이동
- 정보의 유통발전으로 생산성이 향상되었다.
- Ex) 시장에서 장을보기( 직접 장을보고 물건을 확인해야함) -> 인터넷으로 쇼핑 (인터넷에 구매하고자하는 제품의 정보를 확인후 쇼핑)
- 유비쿼터스 혁명 (Ubiquitous Revolution) : 물리공간과 전자공간의 융합
- 1991년 미국 제록스(Xerox) 사 팔토알로 연구소 마크와이저 유비쿼터스 컴퓨팅 개념주장.
- 현재 기능적 가장최적화된 공간이 증강현실 (Augmented Reality) 이다.
- 전자공간(Cyber space) + 물리공간 (Physics space) 사이의 중간현실 기술에 관한 접근.
- 사람 - 컴퓨터 - 사물 융합되어 상호작용을 한다. 상호작용을 하기위해선 무선네트워크망이 필연적으로 연결되어있어야 한다.
- 사물- 컴퓨터 - 사람의 네트워크 연결 : 정보통신서비스를 수행하기위해선 컴퓨터와 통신네트워크 ( 인터넷) 이 반드시 연결되어있어야한다.
- 사물의 인식 : 물리적속성(ID, 속성, 정보값들 등.. )값을 포착하여 제공할수있어야한다. (통신네트워크가 필수적)
- 물리적속성과 전자적속성간의 연계 : 물리적 객체(사물) 과 전자적객체(컴퓨터 내부)와 상호작용 할수 있어야한다.
유비쿼터스 환경: 전자공간의 컴퓨터, 양쪽이 존재하는 사람간의 제한없는 통신네트워크를 기반으로 하며, 전자공간상의 전자적 속성이 양방향으로 상호작용 할수 있는 기능중심의 환경이다.
- 물리공간 : 실제세상의 공간, 사람이 사용하는 펜, 안경, 스마트폰 같은 물체가 존재하는 공간.
- 전자공간 : 2진수로 표현할수있는 전자를 기반으로 하는 만질수없는공간, 무형의 정보서비스를 주축으로 하는 전자공간에서는 통신네트워크에대한 의존성이 크다.
- 유비쿼터스 공간의 언제, 어디서나, 어떤 단말기로도 사물에 대한 접속이 가능하다. 다양한 사물들과 연결, 통합이 가능하다.
유비쿼터스 공간의 물리공간과 전자공간이 최적으로 융합되고, 통합된기능을 형성한다.